[MSX2] 대전략 (大戦略) 1986 - [2] 게임플레이

MSX2|2016. 5. 11. 12:44


1980년대중반 일본게임계가 시뮬레이션 게임붐이던 시절의 유산인 초대 대전략입니다.

PC-88버전과 PC-98버전을 기반으로 MSX만의 오리지널 스테이지를 추가하여 2메가롬과 S램의 조합으로 호화롭게 이식되었습니다.

S램이 내장되어 별도의 패스워드나 카세트테잎 또는 디스크없이 게임의 저장이 가능합니다. 

발매 당시에는 8비트 퍼스컴에 이정도의 전략게임이 가능한가라는 극찬을 받았습니다.


 

 

당시에도 느린 4Mhz 정도의 Z80 CPU로 다수의 유닛트를 사고하여 전략을 구사하고 인간과 두뇌대결을 한다는 것 자체가 상상하기 어려운 시절이었던걸 감안하면, 고리타분한 전략시뮬레이션이 MSX게임 인기순위에서 1년간 5위에서 10위권 사이를 오르내린다는것이 시사하는 바가 큽니다.


 동 시기에 코에이의 삼국지라던지 노부나가의 야망이 인기 순위 1위를 하던시절이라 매니악한 대전략이 5위권 이상은 무리이긴 합니다.



게임의 목적과 흐름은 자국 수도에서 군사예산으로 장비를 생산해서 적 수도를 점령하는 것이 큰틀입니다.



전형적인 MSX2게임 그래픽 5모드이지만 그래픽이 많이 초라합니다.

그래픽 리플레시 속도도 많이 느린편입니다.



최근의 대전략은 전투장면을 생략할 수 있어서 진행속도가 빠르지만 초기버전이라 무조건 지루한 전투를 확인해야 합니다.



그래픽적인 부분 말고는 적사고 패턴이 빠르고 쾌적한 편입니다.

원작 PC98버전은 느린 배이직으로 작성되었지만 MSX버전은 기계어로 작성되었습니다.



맵은 최대 40*40, 유니트는 32개까지 보유할 수 있습니다.



MSX 버전의 최대 단점은 조작성 같습니다.

헥사기반이라 대각선 이동이 잦은편인데 키보드의 커서키를 동시에 눌러 대각선 이동을 하다보면 오타가 나는 경우가 많습니다.



전체 유니티를 리스트로 정렬하여 확인할 수 있습니다. 오래된 게임이지만 프로그래머가 여러가지 플레이어의 편의를 생각해 놓았습니다.



역시나 전투장면 스킵이 없는 것이 단점입니다. 애니메이션 자체도 느리고 숫자로만 확인해도 될 부분입니다.



수송 유닛과 보급 유닛도 준비 되어 있습니다.



경험치 체계가 있어서 성장적인 요소로 작용합니다. 확연하지는 않지만 지속적으로 생존한다면 조금이라도 강해집니다.



해군력이 제외되어 있지만 전략 시뮬레이션으로서는 상당히 진보된 시스템과 체계를 갖추고 있습니다.



세력의 판세가 조금만 기울어도 승부는 결정됩니다. 단지 시간이 걸릴 뿐입니다.


 

 


CPU가 생각보다 적합한 사고를 해서 전력 시뮬레이션 초보자들은 승리를 하기에 조금은 어렵습니다.


탄환수와 연료의 제한이 있어서 최강병기라고 해도 무적은 아닙니다.



병기의 국적개념이 없이 동일한 무기를 생산 할 수 있습니다.



지형 지물에 따른 방어력 차이가 존재 합니다.


 

 


맵에 따라서는 상당한 시간을 소요 할 수 있습니다. 세이브가 필수 입니다. 단 세이브 파일은 하나만 가능합니다.



스테이지별 엔딩은 플레이 결과를 정리 해줍니다. 스테이지별로 연속성이 없다보니 지속적인 플레이 의욕이 떨이지기는 합니다. 이후 슈퍼 대전략을 거쳐 캠페인 대전략에서는 각 스테이지마다 시나리오가 있고 연속적인 캠페인 플레이가 가능하도록 진화합니다.


코에이의 초기 전략시뮬레이션은 역사를 기반으로한 고전 전략을 펼친다면 대전략은 당시 현대전을 바탕으로한 본격적인 전략 시뮬레이션으로는 최초가 이닐까 생각합니다. 시리즈가 성장할수록 최근 개발사의 극우적인 사상이 적용된 시나리오가 등장하다보니 국내에서는 정식으로 후속작들이 들어오지 못해 아쉽습니다.


초기 전략 시뮬레이션중에 시스템적으로나 그래픽적으로 어느정도 수준을 갖춘 게임을 찾으신다면 에뮬레이터로 쉽게 즐기실 수 있습니다.


 

 

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