[MD] 피파 인터내셔널 사커(FIFA International Soccer) 1993 - [1] 개봉기

Mega-Drive|2018. 5. 25. 20:31

 

EA SPORTS - It's in the game

 

누구나 축구 게임하면 가장 먼저 떠오르는, EA의 간판 스포츠 게임인 피파 게임 시리즈의 역사적인 첫 게임입니다.

 

표지에는 닌텐도 씰을 모방한 세가 인증씰과 16메가의 대용량 게임을 강조한 마크가 인쇄되어 있습니다. 물론 16메가비트(약 2메가바이트) 입니다

 

 

   

 

 

패키지 뒷면에는 피파 인터내셔널 사커의 자랑인 선수 모션과 리얼한 경기장 그리고 게임의 장점을 소개 하고 있습니다.

 

피파 인터내셔널 사커(FIFA International Soccer)는 1993년 EA Canada의 Extended Play Productions 팀에서 개발하고 Electronic Arts에서 발매하였습니다.


 

 

패키지 구성은 게임롬팩과 메뉴얼로 별다른 특징은 없습니다.

 

피파 인터내셔널 사커는 최초의 피파 협회와 계약하에 제작된 피파 공인 게임입니다. 하지만 뒤에서 설명하겠지만 각국의 팀 정보는 가상의 선수들뿐이라 의아하기도 합니다.

 

 

 

 

롬팩은 일반적인 메가드라이브(북미명 제네시스) 롬팩과는 전혀 다른 모양입니다. 특히 롬팩의 한 귀퉁이에 있는 노란색 탭은 EA 옐로우 탭이라 불리는 플라스틱 봉인이 있습니다. 이 노란색 탭은 EA 제네시스 게임팩의 상징과도 같습니다. 왜 EA 메가드라이브 팩은 다른 메가드라이브 팩과 전혀 다른 독특한 모양일까요?

 

그것의 시작은 역시 EA + 돈의 문제입니다. 1990년대 메가드라이브(제네시스)가 북미에서 꽤 잘나갔다는 것은 익히 알고 있을겁니다. 당시 세가의 서드파티 게임 개발사들은 게임팩 하나당 $8~$10의 라이센스비를 세가에 지불 하였습니다.(이것은 북미 닌텐도의 라이센스 시스템과 비용을 따라갔다고 합니다.)


EA는 잘나가는 제네시스로 게임을 출시 하고 싶었지만 당시 소규모 영세?(애플, IBM-PC, 아미가, 코모도어64등의 대부분의 PC로 매달 여러개의 게임을 출시했으며, 제작뿐이 아니라 피터 몰리뉴의 Bullfrog 같은 다른 스튜디오의 게임을 퍼블리싱했습니다.) 게임 개발사였던 시기라 이런 비싼 라이센스비를 지불할 능력이 안되었다고 합니다.(당시 잡지에서는 매출이 상당해서 EA는 호화로운 이익을 개발자들에게 추가 보너스로 지급했다고 인터뷰했습니다. 진위여부는 직원들만 알겠지요.) 하지만 당시에도 PC게임이 아닌 콘솔게임판에 들어가야 진짜 큰 돈을 만질수 있었습니다.

 

 

EA는 세가의 서드파티가 되고 싶었지만 당시 세가 오브 아메리카의 담당자인 마이크 카츠는 게임팩 하나당 $8~$10의 라이센스비를 못박았고, EA는 수긍하지 못했습니다. 그 뿐 아니라 EA가 원하는 만큼의 게임을 대량으로 제작하려면 많은수의 제네시스 게임개발 키트를 구매해야 했지만, EA의 사장 트립 호킨스는 세가 제네시스 게임판에서 성공을 원했지만 세가가 제시한 비용을 지불하는것은 원하지 않았습니다. 하지만 PC와는 달리 개발 키트가 없이는 게임을 컴파일하거나 테스트할 수가 없었습니다.


EA의 사장 트립 호킨스는 자사가 보유한 기술자들에게 제네시스(메가드라이브) 개발 키트의 제작을 지시합니다. EA 개발자들은 그들의 인맥으로 익명의 다른 개발자로부터 세가의 공식적인 제네시스 게임 개발 키트와 소프트웨어를 빌렸습니다. 그리고 그것을 분해하고, 카피하고, 분석한후 다시 조립해서 소유자에게 돌려 주었습니다.

 

EA는 갈기갈기 해체한 게임개발 키트를 리버스 엔지니어링과 해킹을 통해 마치 프랑켄슈타인을 만들 듯 비공식적인(불법적인) EA만의 세가 제네시스 게임 개발 키트를 만들고 "Sprobe" 라 이름 붙였습니다. 그리고 라이센스 계약전 제네시스 게임제작을 시작하였습니다. 

 

 

EA는 이로인해 두가지 문제를 해결했다고 생각합니다. 첫째 자금의 절약과 개발장비의 보유. 둘째 추가적인 라이센스 비용없이 게임제작. 하지만 정상적인 세가 제네시스 패키징과 정상적인 게임판매 루트로 게임을 판매하려면 역시 세가와 정식 라이센스 계약을 맺어야 하기에 당시 세가 오브 아메리카의 담당자인 마이크 카츠와 다시 서드파티 라이센싱 협상을 하게 됩니다. 이때 세가 오브 아메리카측은 Sprobe의 존재를 몰랐다고 변명을 했지만, 인질극과 비슷한 협상으로 EA는 게임당 $2,000,000 상한선을 가진 팩당 라이센스비 $2에 게임팩 생산은 세가 위탁이 아닌 EA 자체 생산이라는 파격적인 계약을 이루어 냅니다.

 

EA는 다른 제네시스 팩과는 차별화된 팩디자인과 노란색 탭을 장착하여 팩의 분해를 어렵게하고 분해시 탭이 파손되어 AS나 교환이 되지 않도록 조치 했습니다. 리버스 엔지니어링으로 흥했지만 남들이 자신들을 분해하는것은 용납할 수 없었나봅니다. 하지만 이것도 파손없이 분해하는 요령이 공유되고 있습니다.

 

 

다시 피파 이야기로 돌아와서 피파 인터내셔널 사커가 출시 되었을때 게이머들은 대부분 꽤 재미있고 잘 만든 게임으로 받아 들여졌습니다. 게임 비평가들은 게임의 속도와 콘트롤러 조작에 대한 입력랙의 심각성이 있지만, 축구선수들의 모션, 관중들의 묘사등 전반적으로 긍정적으로 평가를 하였습니다.

 

결국 피파 공인 첫 게임인 피파 인터내셔널 사커는 잘 팔렸고, 속편인 피파 사커 95 제작을 이끌어 냈습니다.

 

 

깔끔한 디자인의 메뉴얼입니다. 60페이지 분량으로 두께가 꽤 됩니다.

 

피파 인터내셔널 사커(FIFA International Soccer) 는 당시 대부분의 축구 게임들의 그래픽과는 달리 등축 투영법인 아이소 메트릭 방식(쿼터뷰)을 사용하고 있습니다. 보다 입체감있고 정교한 그래픽을 보여주지만, 이 게임이 그렇게 정교하지 못해서 공과 선수들이 경합하면 상황파악이 전혀 안됩니다.

 

 

 

 

메뉴얼의 목차를 보면 축구에 익숙하지 않은 북미 게이머들을 위해 축구교본과 같은 기본룰에 대한 설명이 대부분입니다.

 

이 게임의 특징중에 하나는 EA의 콘트롤러 멀티 탭을 장착하면 최대 4인 동시 플레이를 지원합니다. 물론 투박한 EA 전용 멀티탭을 사용해야 합니다.

 

 

게임의 기본조작이 가장 먼저 나옵니다. 메가드라이브 버튼이 3개지만 조작 시스템은 아주 불편하고 난해한 방식입니다.

 

과거 피파의 고질적인 문제인 상대편 골키퍼의 골킥시 골키퍼 앞에서 깔짝거리며 공을 튕겨넣는다던지 뻇는다던지 하는 것이 시리즈 첫작부터 존재하는 버그입니다.ㅠㅠ

 

 

게임 모드는 대전, 토너먼트, 플레이오프, 리그의 4가지 모드를 지원합니다.


총 48개의 국가 대표팀과 EA All Stars라는 팀이 수록 되어 있습니다. 모든 팀에는 20명의 선수가 있습니다. 그리고 모든 선수들은 가상의 선수들입니다.(일부는 개발자들의 이름으로 장난을 쳐놨습니다.)


 

 

피파 월드컵에 대한 소개글도 있습니다.

 

Electronic Arts (EA)는 1988 년 미식축구 타이틀인 John Madden Football 로 스포츠 게임 시장에서 첫번째 모험을 시작했습니다.

 

EASN (Electronic Arts Sports Network) 브랜드 아래 골프, 아이스 하키, 골프, 농구 게임등으로 차곡 차곡 그 범위를 확장해 나갔습니다.


그리고 EA가 뒤늦게 피파 축구 게임을 개발한것은 1994년 미국 월드컵이 계기입니다. 단발 이벤트성 게임으로 기획되었고, 유럽 게임시장에 어필하여 가장 높은 판매 수치를 기대 할 수 있는 스포츠였기 때문이라고 합니다.

 

 

선공 선택은 동전 던지기로 결정합니다.

 

피파 인터내셔널 사커는 개발 초기 EA US 가 프로젝트 진행과 판매를 담당하고, EA 캐나다 에서 10여명의 개발자로 구성된 팀을 Bruce McMillan이 이끌고 개발을 담당하게 됩니다.

 

처음에는 EA 사커라는 제목으로 5만 ~ 10만 달러의 소규모 예산으로 세가 제네시스 전용으로 출시할 예정으로 제작이 되었습니다.

 

 

당시에도 다른 EA Sports 타이틀은 실제 팀 이름, 선수 및 경기장이 포함될 수 있도록 리그의 공식 라이센스를 보유하고 있으며, 이 피파 축구 라이센스 타이틀을 확보하기 위해 FIFA와 ​​5 년 계약을 체결했습니다 .

 

이 거래에는 일정한 로열티 지불이 수반되었으며, 추가적인 라이센스인 팀 이름, 로고, 선수 이름, 초상 또는 경기장은 포함하지 않아 "소액의" 로열티를 사용 하였다고 합니다.(멋지게 비용을 절감했습니다ㅠㅠ) 덕분에 게임의 몰입감이 많이 줄어 들었습니다. 

 

따라서 게임에는 국가 이름과 국기로 식별되는 국가 대표팀만 존재하며 선수들의 이름은 모두 가상입니다. 게다가 개발자 중 일부는 게임내의 선수이름에 자신의 이름을 넣기까지 했습니다. (맙소사)

 

 

전략과 전술도 사용 할 수 있습니다.

 

1994년 여름 개최될 미국 월드컵에 맞추어 또 다른 게임 제작사인 US Gold 사는 FIFA 라이센스를 취득하고 1994년 봄에 월드컵 게임을 출시할 예정이었습니다. EA는 경쟁사의 게임보다 발매일을 앞 당길 필요가 있다고 생각했습니다.


결국 US Gold 사보다 빠른 1993 년 크리스마스 시즌을 발매일로 잡게 되었으며, 게임은 1993년 11월 완성하게 됩니다.

 

게임의 규모가 커지자 EA US 본사는 1994년 FIFA 월드컵이 북미에서 개최되므로 피파 월드컵이 아닌 미국팀을 주인공으로한 "팀 USA 축구"로 게임명을 변경하여 출시 할 것을 제안합니다. 

 

하지만 EA 영업팀은 북미 한정게임이라는 악성재고를 두려워했고, 그 결정은 마지막에 가서는 이 계획은 취소되었습니다. 그리하여 전세계 어디서나 판매에 문제가 없는 인터내셔널한 제목으로 결정이 됩니다. "FIFA International Soccer" 이라는 제목으로 전세계에 판매를 하기로 결정합니다.

 

 

제작진 이름이 수록되어 있습니다. 어림잡아 30명 이상으로 보입니다.

 

발매전 EA는 북미에서는 크게 기대하지 않고 유럽에서 약 30 만개의 판매를 예상했습니다. 1993년 12월 북미 발매 첫 4주만에 50 만개가 넘개 팔렸으며, 12 월 출시에도 불구하고 1993년 베스트셀러 게임이 되었습니다.

 

 

메뉴얼 마지막장은 EA스포츠 시리즈의 광고지로 이루어져 있습니다.

 

발매당시 피파 게임은 언론으로부터 많은 긍정적인 평가를 받았습니다.

 

북미 게임전문지 Edge Magazine에서는 관객의 모션과 현장감 그리고 선수들의 애니매이션과 신선한 쿼터뷰는 현실감 있다고 좋은 점수를 주었습니다. 하지만 쿼터뷰는 게임의 속도감을 많이 떨어트린 단점도 있다고 평가했습니다.

 

Mean Machines Sega는 이 게임을 "최고의 축구 게임"으로 묘사하면서 "최상급 볼거리"과 "놀라운" 애니메이션을 칭찬했습니다. 선수들의 반응시간에 대한 사소한 우려와 스크롤 속도가 느린 단점을 지적했습니다.

 

Computer Gaming World 는 "놀랍다.  축구를 완벽하게 묘사하고 있다"라고 평가 했습니다.

 

 

EA 스포츠는 피파 출시전부터 다른 스포츠게임에 실황 개념을 도입하고 있었습니다.(텍스트 실황중계)

 

 

[피파 인터내셔널 사커 개봉기 동영상]

 

 

   

 

 

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