[WIN] 미스트 마스터피스 에디션 (Myst MasterPiece Edition) 2000 - [1] 개봉기

Windows|2018. 8. 14. 20:39

 

1993년 9월 매킨토시로 발매를 시작하여 다양한 기종으로 이식된 후 650만장 판매라는 세계적인 대히트를 기록한 미스트의 2000년도 그래픽과 사운드를 대폭적으로 업그레이드한 리메이크작 미스트 마스터피스 에디션입니다.

 

90년대 중반당시 CD롬의 대용량을 이용한 실사와 음성을 수록한 다양한 어드벤쳐게임들이 전성기를 이루던 시절이었죠. 미스트는 로빈 밀러와 랜드 밀러 형제가 개발과 실사 배우 연기를 한 독특한 분위기의 어드벤처 퍼즐 게임입니다.

 

미지의 책 속으로 빨려들어간 주인공은 미스트의 다양하고 이색적인 "시대"를 탐사하고 숨겨진 퍼즐들을 풀며 여행을 하게 됩니다.

 

 

 

뒷면에는 미스트의 속편인 리븐의 광고

 

게임은 시작부터 시종일관 미스테리하고 환상적인 분위기를 자아내며, 각 시대를 탐사하면서 이야기를 풀어 나가게 됩니다.

 

미스트가 세상에 처음 선보였을때 많은 게이머들을 미스트의 가상세계에 몰입시켜 어드벤처 게임으로는 불가능에 가까운 판매량을 보이며 게임비평가들에게도 많은 찬사와 호평을 받았습니다.

 

미스트는 2002년 심즈가 미스트의 판매량을 초과 할때까지 최고의 베스트셀러 PC게임이었습니다. 수많은 PC와 게임기버전으로 이식되었으며, 여러편의 후속작과 스핀오프 게임 그리고 소설이 탄생했습니다.

 

 

   

 

페르시아의 왕자 3D의 광고

 

미스트의 개발은 1988년으로 거슬러 올라갑니다. 로빈 밀러는 대학을 1년 휴학하고 습작 시나리오를 쓰고 있었으며, 랜드 밀러는 은행의 전산 프로그래머였습니다.

 

랜드 밀러는 동생 로빈 밀러의 작문능력을 활용하고 하이퍼카드를 사용하여 대화형 스토리북을 만들자고 권했습니다.(하이퍼카드는 1987년 애플에서 만든 어플리케이션으로 WWW 웹 이전에 널리 사용되던 하이퍼미디어 시스템입니다. 일종의 데이터베이스와 링크를 이용한 페이지입니다.)

 

두 형제는 부모의 집 지하실에서 로빈 밀러가 그림까지 그려가며 비공식적인 습작의 시나리오를 만들기 시작했습니다. 비선형적 스토리로 구성된 첫번째 게임이 완성되었고 그 게임은 맨홀입니다.

 

 

 

Cyan, Inc의 데뷰작 맨홀 매킨토시 버전

 

맨홀을 제작한뒤 코스믹 오스모와 스펠런스와 같은 어린이들을 타겟으로한 흑백의 미학적 그래픽과 포인트 앤 클릭 게임을 선보이게 됩니다.

 

다양한 세계를 대사도 없이, 클릭, 보기, 탐험하기로 구성된 일련의 게임들은 로빈 밀러의 게임 스타일이기도 했습니다.

 

로빈 밀러와 랜드 밀러

 

1990년경 밀러 형제는 드디어 성인들을 타겟으로한 게임을 제작하기로 결정합니다. 최우선의 목표는 인간적인 등장인물, 비선형 스토리, 그리고 주인공의 윤리적인 선택이 가능한 플레이였습니다.

 

밀러형제는 액티비전에 The Grey Summons라는 게임의 시나리오를 들고 찾아 갔지만, 그들에게 어린이용 게임제작에 충실하라며 제작투자를 거절했습니다. 이 게임이 거절 당했을때 로빈 밀러는 재정적으로 힘든 상황이었다고 합니다. "우리는 쌀과 콩 그리고 싸구려 치즈만으로 끼니를 떄웠습니다."라고 회상합니다. 하지만 형제는 전작들 보다 높은 수준의 인상적인 그래픽의 게임을 제작하길 원했습니다.

 

 

   

 

액티비전이 거절한 The Grey Summons 기획서

 

전작게임인 맨홀로 관계를 맺은 일본의 선소프트에게서 어렵게 기회를 잡아 미스트의 개발은 1991년 시작되었고 사운드디자이너 와 3D 아티스트이자 애니메이터들도 3명을 창조적인 제작팀으로 구성합니다.

 

Cyan, Inc의 미스트는 당시 그들이 시도한 가장 큰 프로젝트였고 개발 기간도 가장 길었습니다. 미스트를 제작할 때 조크, 스타워즈, 나니아 연대기, 쥘 베른의 작품등에서 신비한 섬들과 다른 세계로의 포탈과 같은 게임속 세계의 영감을 얻었다고 합니다.

 

미스트 섬의 전반적인 고독하고 불가사의한 분위기와 미스트라는 게임의 이름은 쥘 베른의 신비한 섬(The Mysterious Island)에서 얻은 영감이라고 합니다.

 

미스트의 모티브가 된 쥘 베른의 신비의 섬

  

미스트 제작에 투자를 한 선소프트는 PC용 게임에는 관심이 전혀 없었으며 오직 콘솔 비디오 게임에만 집중하고 있었습니다. 당시 콘솔들은 하드디스크가 없고 작은 메모리버퍼로 인해 기술적인 제약을 중심으로 개발을 하였습니다.

 

당시 유행하던 퍼즐형 어드벤쳐게임들을 보고 밀러 형제는 대부분의 사람들이 퍼즐을 좋아하지 않는다고 생각했습니다. 그래서 좋은 퍼즐 게임이란 익숙한 퍼즐과 같은 것이 아니라 집안의 전기 차단기처럼 관찰과 상식을 통해 파악하고 풀어나가야 한다고 생각했습니다.

 

2013년 GDC 미스트 개발 강연

 

이런 선택은 조금은 무모했지만 로빈 밀러는 자신의 선택에 흔드림이 없었습니다. 2013년 인터뷰에서 랜드 밀러는 퍼즐과 배경 그리고 이야기라는 3가지를 조화롭게 디자인하기 위해 노력다고 합니다. 랜드밀러는 또한 퍼즐에 대한 해결책과 단서가 분명하게 플레이어에게 전달될 수 있도록 설계했다고 합니다.

 

랜드 밀러에 따르면 개발초기 몇달동안 이전에 개발한 게임의 세계관을 바탕으로미스트의 각시대에 맞는 디자인과 퍼즐을 만드는데 시간을 보냈습니다.

 

배경디자이너와 함께 지도를 그리며 스토리에 대해 끊임없이 수정을 가했으며, 이야기의 플롯과 배경이 하나가 될때까지 세부적인 사항을 수정했다고 합니다.

 

 

 

매킨토시 쿼드라 840av

 

그들은 아터스와 함께 하는 게임의 절정이자 결말을 보다 열린 엔딩처럼 복잡한 이야기로 만들고 싶었습니다. 최근 강연에서 미스트 제작 당시를 돌이켜보면 그들 스스로 충분히 만족스러운 결말은 아니었다고 합니다.

 

미스트는 제작초기 비디오 출력에서 큰 문제에 봉착했지만 최신 퀵타임의 출시로 문제가 해결 됐다고 합니다. 제작팀은 무엇보다도 그래픽적으로 3D 배경 제작에 대해 무지했습니다. 3D 그래픽을 배워가며 제작하다시피 하였으며 최종적으로 모두 2,500장의 이미지를 렌더링 하였습니다.

 

제작은 매킨토시 쿼드라를 메인으로 사용하여 StrataVision 3D로 모델링과 렌더링을 하였습니다. 부수적으로 매크로미디어 MacroModel로 추가적인 모델링 작업을 하며 포토샵 1.0을 사용하여 이미지를 편집하였습니다.

 

 

다양한 버전의 미스트중 가장 베이스가 되는 미스트는 매킨토시 버전입니다. 매킨토시버전 미스트는 하이퍼카드와 퀵타임기반으로 하이퍼토크 스크립트로 처리되어 있습니다.

 

미스트의 제작에 가장 큰 걸림돌은 당시에도 느린 1배속 CD롬이었습니다. 이미지의 클릭 후 즉각적으로 이미지를 로드하더라도 랙과 같은 게임의 끊어짐이 발생하지 않도록 하는데 최대한 기술을 집중했습니다. 덕분에 오리지널 미스트는 저해상도 이미지와 낮은 컬러를 지원했습니다.

 

미스트 초기 제작 설정서


미스트에 사용된 이미지는 사용자 정의 색상 팔레트와 퀵타임 스틸이미지 압축을 사용하여 당시 CPU에 부하가 많이 걸리는 JPG나 GIF보다 용량이 적은 8비트 PICT 이미지로 저장되었습니다. 동영상은 시네팩 코덱을 사용하여 퀵타임 동영상으로 인코딩처리 되었습니다.

 

미스트에는 66분이 넘는 퀵타임 동영상이 포함되어 있습니다. 섬세한 후보정과 최적의 인코딩과 디더링을 통해 색상의 비트 심도가 낮을지라도 완성된 그래픽들은 트루컬러 이미지처럼 보였습니다. 사용된 스틸이미지는 원본을 500kB에서 평균 80kB로 압축되었습니다.

 

 

로빈 밀러와 랜드 밀러 형제는 자신들의 게임에서 인터페이스가 보이지 않게 단순화하여 언어와 연령에 상관없이 게임을 즐길 수 있도록 주안점을 두었습니다. 미스트 제작 기획에서부터 아이템 인벤토리, 적, 플레이어의 죽음을 배제했습니다.

 

밀러 형제의 메세지

 

사운드를 담당한 Chris Brandkamp는 게임 속의 자연스러운 소리를 대부분 직접 제작했습니다. 보일러 소리는 실제 소리는 박력이 부족하여 자동차를 도로에서 천천히 몰면서 만들어 내기도 했습니다.

 

밀러 형제는 음악이 게임플레이를 방해하기를 원하지 않았기 때문에 미스트는 처음에 음악이 없었습니다. 하지만 게임이 완성되어 가면서 몇 차례 베타테스트를 하는 동안 배경음악이 게임의 분위기나 진행에 나쁜영향을 미치지 않았다는 사실을 깨달고 특정장소에서 분위기를 돕기 위해 추가했습니다.

 

게임이 발매된 이후 Myst : The Soundtrack이라는 타이틀로 40분짜리 음반이 발매되기도 했습니다.

 

게임의 설치방법과 사양

 

게임에 사용된 사운드와 음악은 E-mu Proteus MPS 신디사이저로 작업이 되었습니다. 게임 음악은 2주간 저녁시간에 녹음을 진행했다고 합니다.

 

E-mu Proteus MPS

 

게임에 사용된 사운드와 음악은 E-mu Proteus MPS 신디사이저로 작업이 되었습니다. 게임 음악은 2주간 저녁시간에 녹음을 진행했다고 합니다.

 

이동과 편리한 Zip기능 설명

 

미스트는 오직 단순한 마우스 포인트 클릭만으로 게임 전체를 진행 할 수 있습니다. 화면에 다른 UI나 인벤토리도 없으며, 클릭을 통한 상호 작용만으로 게임이 즐길 수 있습니다.

 

그리고 Zip 모드라는 이미 탐사를 끝낸 지역을 빠르게 점프 할 수 있는 기능도 있어서 다른 게임들 처럼 이동에 시간 낭비를 할 필요가 없습니다.

 

게임진행에 대한 힌트

 

미스트게임에 아이템 인벤토리는 없지만 플레이어는 게임 진행에 필요한 종이를 한번에 한장의 페이지를 휴대할 수 있습니다. 만약 그 종이를 버리게 되면 원래 있던 위치로 돌아가게 됩니다.

 

젊은 시절의 밀러형제

 

플레이어는 연결도서를 통해 몇개의 시대를 이동하기 위해 단서를 찾고 그 단서를 따라갑니다. 각 시대는 Selenitic, Stoneship, Mechanical 및 Channelwood이라 불리우며 서로 상호 연관된 퍼즐을 풀어 나가야 합니다.

 

제작진들 소개

 

미스트는 처음 시작되면 매우 적은 스토리와 단서가 제공됩니다. 목표 또한 뚜렷하게 제시되지 않으며 플레이어는 그저 단순히 탐색을 시작하며 게임이 시작됩니다.

 

게임에서는 죽거나 게임오버될 위협은 없지만, 몇가지 멀티엔딩이 준비되어 있습니다. 게임에는 특별히 시간제한도 없으며 개인의 능력에 따라 인내심, 관찰력, 논리적인 사고를 통해서 진행할 수 있습니다.

 

 

미스트는 처음 시작되면 매우 적은 스토리와 단서가 제공됩니다. 목표 또한 뚜렷하게 제시되지 않으며 플레이어는 그저 단순히 탐색을 시작하며 게임이 시작됩니다.

 

치밀한 설정을 바탕으로 하고 있습니다.

 

기본적인 스토리의 플롯은 플레이어는 "Myst"라는 특별한 책을 우연히 발견한 낯선 사람 (Stranger)으로 알려진 이름없는 사람의 역할을 맡습니다.

 

스토리

 

어느 날, 우연히 발견된 책 미스트. 누가 그 책을 썼는지 어떤 내용인지 아무도 모릅니다. 미스트를 읽기 시작한 주인공의 머리에는 한 섬이 보이기 시작했고, 주인공은 미스트 속을 빨려들어와 미지의 섬을 홀로 탐사하게 됩니다.

 

 

 

메뉴얼의 맨뒷장에는 페르시아의 왕자 시간의 모래 이전에 원작 페르시아의 왕자를 새로이 제작한 페르시아의 왕자 3D광고가 있습니다.

 

[ 미스트 마스터피스 에디션 개봉기 ]

 

다녀가신 흔적은 아래의 하트모양의 공감 ♡을 눌러주세요.

방문해 주셔서 고맙습니다.

 

 

댓글()