팬저 드래군 쯔바이 (Panzer Dragoon Zwei) 1996 - [1]

Sega Saturn|2017. 5. 8. 16:31

개발사

세가

발매사

세가

 개발감독

토모히로 콘도

 플랫폼

SEGA Saturn

 발매일

1996 / 3 / 22 

 장르

레일 슈터

 판매량

 일본 약 30만장

 평점

 9 / 10


1995년 새턴 발매 초기 매니아들의 찬사와 대중적인 외면을 받은

팬져 드래군의 정통 후속편인 팬져 드래군 쯔바이 입니다.


뛰어난 그래픽과 사운드 게임성등

발매 당시 표현력과 기술에서 완벽에 가까운 게임이었지만,


난해하고 이질적인 세계관, 3D를 이용한 전방위 공격과 수비,

무엇보다도  일반 게이머들은 스테이지 3을 넘을수 없는 높은 난이도로

판매량이 저조해서 어마어마한 개발 적자만 남겼습니다.


큰 적자를 보았지만 어떤 이유에선지 1편 발매이후 후속편 제작에 바로 들어 갔습니다. 

(뒤에 이유를 소개하겠습니다.)

그리고 정확히 1년 만에 전작의 문제점들을 모두 개선한 쯔바이가 탄생합니다.


 

 


개발은 전작과 마찮가지로 팀안드로메다에서 담당을 하지만

전작을 계승하면서 변화를 주기위해

개발감독이였던 유키오 후타츠키는 디자이너로

프로듀서였던 토모히로 콘도가 개발감독으로

전작 핵심 디자이너인 쿠스노키 마나부는 그대로 이며, 

음악은 와치 야요이로 변경됩니다.


호평받은 전작의 음악은 작곡가가 변경이 되면

전혀 다른 분위기가 되어 호불호가 많이 나뉘기는 합니다.

야요이는 소닉 트리플 트러블, 새턴판 마법기사 레이어스등을 작곡한 경력이 있습니다. 


팀안드로메다는 세가 CS1사업부의 하위조직이며,

CS1 사업부는

CS1 사업부의 주요업무는 새턴의 가장 핵심적인 소프트 개발 부서입니다.

CS2, 소닉팀, 기타R&D  존재하지만 게임기 파트에서는 규모 차이가 비교도 안됩니다.


주요 개발게임은 그레이티스트나인, 월하무환담, 세가에이지, 빅토리골, 샤이닝포스3 등등을 개발했습니다.

그리고, CS1 사업부의 수장은 팬져드래군 1의 제작감독인 "후타츠키 유키오"! 입니다.


큰 적자를 본 게임이 발매이후 잠깐의 텀도 없이 바로 속편 제작에 들어갈 수 있었던 이유는

CS 사업부 (가정용 게임기 사업부) 사업부장이 주도해 개발한 게임이기 때문으로 보입니다.
 

 

 

쯔바이에서 제작진들이 가장 먼저 신경 쓴부분은 난이도라고 합니다.

팬저드래군 1편이 그래픽이나 사운드 게임성 빠지지 않는 게임이지만

난이도에 대한 불만이 가장 많았다고 합니다.


쯔바이를 플레이하다보면 스테이지 2까지는

게임오버가 힘들정도로 난이도가 낮게 되어 있는 것도 그런이유에서 입니다.

당시 주류는 역시 RPG임에

슈팅게임에 RPG적이 성장 요소와 스테이지 마다 분기가 존재해

1회성이 아닌 지속적인 플레이이가 가능하도록 하고,

플레 할 수록 숨겨진 설정이나 옵션을 조작할 수 있는

판도라 박스 기능을 포함시키는 신선한 시도를 보였습니다.


여러가지 변화와 새로운 시도로

1996년 일본 게임기 소프트 판매랭킹 42위 약 30만장 판매를 달성합니다.

참고로 1996년

1위는 포켓몬스터 적/녹/청/피카츄 170만장입니다.

2위는 철권 2 108 만장

3위는 슈퍼마리오 RPG 100 만장 입니다.

- 스토리 -

영화를 누리던 문명이 사라진지 수천년.....

힘을 잃은 인류는

스스로 만들어 낸 유전자 개조 생물 무기에 위협받으며,

황혼의 시대를 보내고 있었다.


<구세기>의 발굴병기를 사용한 전쟁에 대한 소문도 있었지만

거기에 사는 사람들은 오늘의 생계 것 외에는 생각할 여유를 가질 수 없었다

그런 어디에나 있는 변방의 마을에서 사건은 시작된다.

팬져 드래군 시리즈의 타임라인은

BF(Before Foundation)과 AF(After Foundation)으로 구세기, 신세기로 나뉩니다.

쯔바이는 71AF, 1편은 89AF, 아젤은 91AF 순입니다.

시리즈상 시작에 해당되는 스토리입니다.

팬져드래군 1편에서는 오프닝과 스테이지 중간에 짧은 대사만 나와서

크게 신경쓰지이지 않았지만

쯔바이에서는 오프닝과 스테잊 중간의 독백 대사 분량이 많다보니

언어가 일본어나 영어가 아닌 부분에 조금 의문이 생기게 됩니다.

제작진들은 그리스어를 기반으로 만든 가공의 팬져어라고 합니다.

부서간의 불신이나 신경전 또는 자존심인지 알수는 없지만,

세가 기술부서에서 제공하는 공식적인 어떤 Sega 개발툴 또는 

Sega 그래픽 라이브러리를 사용하지 않습니다.


오직 자체 제작한 개발툴과 그래픽 툴만을 사용했다고 합니다.


결과적으로 쯔바이는 기존의 새턴게임에 비해

보다 높고 안정적인 프레임레이트

깨지지 않는 안정적인 폴리곤,

일부 고해상도 스크린 모드 사용

디지털 스트리밍 사운드등의

전작 출시 1년만에 눈에 띄는 기술적인 진보를 이루어 냈습니다.

쯔바이 출시 이후 많은 게임잡지들이 새턴 최고의 그래픽이라 찬사를 하며,

굉장히 재미있는 게임이지만 난이도가 너무 낮게 설정 되어 있다고

강력하게 비판을 하기도 합니다.


1편은 어렵다고 비판 받고 2편은 너무 쉽다고 비판을...

 

 

GM이 전작은 CD 트랙을 사용하였지만

쯔바이에서 디지털 스트리밍 방식으로 변경되어

게임의 분기에 따라 음악이 절묘하게 동기화 되는 부분은 칭찬할만 합니다.

새턴과 플스의 발매 초기에는 비등비등 하던 3D그래픽 수준이

시간이 갈수록 플스 쪽이 우세한 결과물을 내좋기 시작하던 시기였지만,

쯔바이가 발매 됐을떄 플스로는 쯔바이가 완벽하게 구현이 불가능하다는

이야기가 돌 정도로 당시에는 놀라운 완성도 였습니다.

ADEC시스템이라는 (Autometic dragon and Enemies Controll System)이 적용되어

난이도나 드래곤의 성장에 영향을 미치도록 되어 있습니다.


고득점을 위해서는 락온레이져가 최고입니다.

일반 슛 = 적체력 * 2 * 10
레이져 = 적체력 * 동시락온수 * 10
버서크 = 적체력 *10

보스전 점수는

남은 시간 60초 이하
보스 타임보너스  = 남은 시간 (초) * 100 * 난이도배율

남은 시간 60초 이상
보스 타임보너스  = 10,000 * 난이도배율

입니다.

드래곤의 성장에는 3가지 포인트가 적용됩니다.

1.클리어 포인트
에피소드 클리어시 자동적으로 가산되는 포인트입니다.

2.테크니컬 포인트
다수의 적을 상대로 높은 격퇴율을 올리면 에피소드 클리어시 가산됩니다.

3.루트 포인트입니다.
에피소드 2~4에서 해당 루트를 지나가면 가산됩니다.

드래곤은 뛰어다니는 공성생물 형태에서 7가지 드래곤으로 성장 가능합니다.

팬져드래군 1편에 등장하는 블루드래곤으로도 성장 가능하지만

체력이나 공격력이 기본루트에 등장하는 드래곤보다 약합니다.

플레이 조건에 따라 판도라의 상자라는

여러가지 재미있는 옵션들이 활성화 됩니다.


에피소드 선택,드래곤 선택, 난이도 선택,라이프 조정,

샷 성능 설정,레이저 성능 설정, 버서크 설정,

롤링, 시야, 사운드 테스트 등등이 가능합니다.


[ 팬져 드래군 쯔바이 개봉 동영상 ] 


 

 

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